Archiwum Autora
Autor: Adrian Samborski
(wtorek, 3 czerwca 2008, 11:11)
Na Next Generation pojawił się ciekawy felieton opisujący rozwój reklam gier od czasów NES-a. O ile same gry zmieniły się w sposób rewolucyjny, i to co najmniej kilkukrotnie, to reklamy zaliczyły raczej niewielką ewolucję. I tak, wczesne reklamy gier z końca lat 80 dwudziestego wieku przypominały raczej promocję samego wydawcy, niż zachęcały do kupna gry, często koncentrowały się na więcej niż jednym produkcie, czy przepełnione były morzem zbytecznego tekstu. Lata 90 przyniosły zmiany. Było trochę eksperymentów, trochę nowatorstwa… Pojawiły się również pierwsze reklamy, które de facto wyznaczyły “standard”, jak powinna wyglądać reklama prasowa gry. Konieczna jest w niej duża grafika, która wypełni nam całą przestrzeń. Na niej centralnie nanosimy logotyp, zaraz poniżej (lub w wersji alternatywnej - z boku) pasek z kilkoma screenshotami i trochę ( A dziś? No cóż, zerknijcie do dowolnego magazynu o grach! Cały felieton można przeczytać tu.
Autor: Adrian Samborski
(poniedziałek, 2 czerwca 2008, 14:01)
Równo miesiąc trwała dominacja GTA IV na pierwszym miejscu listy najlepszych gier wszech czasów GameRankings, które od 1998 roku (z malutkimi przerwami) okupowała Zelda: Ocarina of Time. A winni temu są oczywiście dziennikarze, który masowo i nagminnie rzucili się by recenzować ostatnie dzieło Rockstar. I jak widać, gdy entuzjazm już ochłonął, zaczęły pojawiać się oceny niższe, niż te z pierwszych dni po premierze.
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 15 maja 2008, 17:08)
Tydzień temu pisałem o krążących w sieci plotkach, a dziś pojawił się news, że gra jest w fazie preprodukcyjnej. Źródłem informacji jest sam Michel Ancel, który udzielił wywiadu francuskiemu JeuxVideo.fr:
No, proszę państwa, pamiętając, jak świetnym tytułem była jedynka, życzmy sobie, aby Ubisoft zdecydował się na wydanie kontynuacji!
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 15 maja 2008, 16:33)
The Guardian przeprowadził drobną analizę podanych wczoraj wyników finansowych Sony. Wynika z nich, że o ile cała firma odnotowała zysk (dzięki rewelacyjnej sprzedazy TV, kamer i laptopów), o tyle dział gier przyniósł stratę w wysokości 1,2 miliarda dolarów. Jak podało samo Sony, na każde sprzedane PS3 przypadło ok. 130 dolarów straty. The Guardian sądzi jednak, iż jest trochę inaczej i że liczby te są odrobinę podkolorowane. Podany wynik zawiera w sobie sprzedaż PS2 i PSP, które to są obecnie niesamowicie dochodowe. Sama sprzedaż PS2 i PSP mogłaby spokojnie osiągnąć wartość 1,2 miliarda dolarów, co po odjęciu dawałoby już kwotę 2,4 miliarda dolarów strat na koncie PS3. Jak widać, na liczby można patrzeć tak, albo inaczej…
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 15 maja 2008, 13:28)
Pod koniec stycznia Enterbrain (firma monitorująca japoński rynek rozrywki elektronicznej) donosiła o sprzedanych pięciu milionach Wii w Japonii. Dziś, czyli niecałe cztery miesiące później, doszedł kolejny milion - Wii sprzedało się w Kraju Kwitnącej Wiśni w liczbie sześciu milionów egzemplarzy. Źródło: Kotaku
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 15 maja 2008, 12:58)
Ciekawą wypowiedź Wielkiego Guru Hideo Kojimy znaleźliśmy na stronach Kotaku.
Z jednej strony można było spodziewać się takiego rozwoju rynku - wszak gry od naszych (czyt. nie-japońskich) developerów przeznaczone są na nasz rynek, osadzone w większości w naszych realiach i zwyczajnie bardziej do nas przemawiają. A z drugiej strony - ja nadal wierzę w potęgę wielkich japońskich gigantów, jak Nintendo, Capcom, Konami czy Tecmo.
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 15 maja 2008, 12:55)
W 2006 roku mała spółka “Anascape Ltd.” z Texasu (ktoś z Was zna tę firmę?) pozwała Microsoft i Nintendo za naruszenie ich patentu, dotyczącego (najprawdopodobniej) pada 3D z funkcją wibracji (3D controller with vibration) z 2000 roku. O ile firma z Redmond poszła na ugodę, Nintendo wytoczyło działa i rozpoczął się proces, który własnie zakończył się szokującym wyrokiem: gigant z Kyoto musi zapłacić 21 milionów dolarów odszkodowania firmie Anascape Ltd. Nintendo naruszyło patent produkując standardowe pady do GameCube’a, Wavebirda oraz klasyczne kontrollery do Wii (sprawa nie dotyczy Wiilota). Nintendo zapowiedziało apelację. Informację tę podaję za Kotaku , ale coś mi się w tym wszystkim nie zgadza. Wygląda mi to na jakieś absurdy amerykańskiego prawa patentowego (i/lub nieścisłosci Kotaku). Tak czy siak, 21 milionów dolarów to dla Nintendo kwota pomijanla - pewno tyle wynosi akurat budżet reprezentacyjny Miyamoto, ale z drugiej strony, to ogromne pieniądze dla jakiejś A na przyszłość Nintendo radzę zatrudniać lepszych prawników. Może Phoenix Wright się przyda?
Autor: Adrian Samborski
(piątek, 9 maja 2008, 17:26)
Wg dziś podanej plotki tajemniczą grą będzie sequel tytułu, wydanego już wcześniej na 360. Trochę to zawęża krąg podejrzanych. A sequela której gry od Rare Wy byście sobie życzyli na gwiazdkę tego roku?
Autor: Adrian Samborski
(piątek, 9 maja 2008, 15:15)
W tym tygodniu opublikowany został wniosek patentowy, złożony przez firmę Apple w listopadzie 2006 roku. Wynika z niego, że twórcy iPoda mogą pracować nad kontrolerem 3D, w funkcjonalności zbliżonym do Wiilota, wzbogaconym o technologię dotykową, znaną z ich dotychczasowych produktów. Z danych patentowych wynika, że jabłuszkowy pad miałby współpracować z konsolą. Oczywiście Apple nie ma konsoli, ale ma za to Apple TV. Spekuluje się zatem, że Apple obierze kierunek Nintendo i skoncentruje się na dotarciu do casual gamers. Zgodne byłoby to z wypowiedzią Grega Canessy z PopCap games (współtwórcy XBLA, gdy pracował dla Microsoftu), który już rok temu wspominał, iż zamierza tworzyć gry m.in na Apple TV. “[Casual games] stają się również częścią życia nie-graczy. Wystarczy spojrzeć na elektronikę powszechnego użytku, która nie jest określana, jako urządzenia do gier - np. telefony, set-top boxy, Apple TV, odtwarzacze MP3, i tak dalej, a która dociera właśnie do tych osób; osób, które nawet nie myślą, iż mogłyby zagrać.” W każdym razie, jeżeli Apple wejdzie z Apple TV do gry, to właśnie Nintendo z Wii otrzyma silnego konkurenta. Będzie się działo! Źródło: AppleInsider
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 8 maja 2008, 23:25)
Plany firmy Sony dotyczące (non-stop przekładanego) Home okazały się zbyt ambitne, by je zrealizować - powiedział David Reeves, prezes SCEE. Wszyscy pamiętamy soczyste wizje social gammingu, dowolnego urządzania swojej wyposażonej w kosmiczny sprzęt chaty, zapraszania kumpli, własnych wystrojów wnętrz, ciuchów, wirtualnego kina, udziału sponsorów, etc. Jak się okazuje - stwierdził Reeves - oryginalna wizja Home zbyt dalece odbiegała od głównego nurtu, czyli od graczy. Dlatego też Sony postanowiło skoncentrować się na grach i graniu w Home, zamiast np. tworzyć społeczności wokół marek czy produktów. Jak już wiemy, z podsumowania PlayStation Day, Home ma wystartować tej jesieni, co poparte było zapewnieniami i przeprosinami Kaza Hirai. Źródło: Wired Blog Network
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 8 maja 2008, 18:27)
Pamiętacie Ubisoftowy Beyond Good & Evil, wg mnie jeden z najlepszych tytułów na poprzednią generację konsol? Otóż znów w sieci pojawiła się plotka, wg której Francuzi pracują nad jej kontynuacją. Tym razem źródłem ma być jakiś bliżej nie określony insider z PSM3.
Przypomnijmy, mimo iż Michelowi Ancelowi udało się stworzyć w jedynce grę piękną, dojrzałą, przesyconą głębią i zarazem bardzo grywalną, Beyond Good & Evil odniosło finansową porażkę. Czy mimo tego Ubisoft zdecydował się na wydanie sequela? Wątpliwe. Ale bardzo pożądane!
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 8 maja 2008, 18:01)
Dziś pisałem o kosztach dysku 120GB do Xbox-a 360, a teraz chciałbym zwrócić Waszą uwagę na wypowiedź Davida Reeves-a, szefa SCEE. Otóż, Reeves oświadczył, iż nie jest pewien, czy Sony nadal sprzedawać będzie 40GB model PS3. Co więcej, w wywiadzie dla Eurogamera wspomiał, iż być może wprowadzi oficjalny dysk do konsoli Playstation. Oczywiście, podkreślił, że już dziś użytkownicy PS3 nie muszą ograniczać się do wbudowanych 40GB (kiedyś 60GB) i mogą kupić kompatybilny dysk firm trzecich, ale również zasygnalizował, iż być może w przyszłości klient sam będzie decydował, jaki dysk chciałby mieć. “Ale nie oznacza to, iż mamy w produkcji inny model PS3″ - dodał. Czyli co, innymi słowy? Czyżby Sony trochę pozazdrościło Microsoftowi olbrzymich marży na dedykowanych dyskach i chciało wypuścić własną serię dysków, firmowanych logo PS, za astronomiczne pieniądze? Źródło: Eurogamer
Autor: Adrian Samborski
(czwartek, 8 maja 2008, 15:11)
Blog MTV Multiplayer poprosił firmę doradczą iSuppli, zajmującą się wyceną przeróżnych gadżetów elektronicznych dostępnych na rynku, by ta oszacowała rzeczywisty koszt dysku 120GB do 360. Wg iSuppli oceniło zarówno proces produkcyjny dysków, wgranie software-u (np. wersje demo gier z XBLA), dostawę, jak i tak zwany “custom tuning” - czyli dostosowanie kolorystyczne dysków i pakowanie, logistykę. Na tym etapie koszt dysku to jakieś 75 dolarów. Dodanie przez kolejne firmy biorące udział w procesie produkcyjnym obudów i opakowania detalicznego to wzrost o około 5 dolarów. W tej cenie dyski mogą być dostarczane do Microsoftu. Ten z kolei może dodawać ok. 20 dolarów narzutu handlowego i reklamy, co czyni cenę w okolicach 100 dolarów całkowitym kosztem dysków 120GB. Jak pisałem na początku, 179,99 dolarów jest ceną rekomendowaną przez Microsoft, jako koszt dla odbiorcy końcowego - czyli gracza. Ponieważ jest to cena zalecana, można czasem doświadczyć sklepowej “promocji”. Tak czy siak, jest to o min. 50% drożej niż całkowity koszt wytworzenia i dostarczenia towaru. Niestety, na tym polu Microsoft nie ma konkurencji i gracz chcący dołożyć duży dysk do swojej 360 musi się zgodzić na podaną cenę. Blado to wygląda przy ok. 70 dolarach za dysk 120GB kompatybilny z PS3.
Autor: Adrian Samborski
(wtorek, 6 maja 2008, 18:38)
Podczas konferencji Sony Paul Hollywood, creative director w Evolution Studios, przedstawił kilka szczegółów dotyczących Motorstorm Pacific Rift. Gra otrzyma przede wszystkim wsparcie dla Home (który ma wystartować jeszcze w tym roku). Interesujące jest, że wyścigi mają zdecydowanie zyskać na agresji. Ma być jeszcze większe zróżnicowanie, destrukcja, niebezpieczeństwo, dawka adrenaliny i nieobliczalność. Dodatkowo, podwoi się ilość tras dostępnych w jedynce - sequel będzie oferował ich aż 16, każda z rozbudowanymi możliwościami interakcji z otoczeniem (m.in. woda, roślinność, lawa). Oczywiście, efekty tej interakcji będą inne w przypadku różnych pojazdów. Interesująca ma być możliwość chłodzenia silników podczas przejazdu przez wodę, co pozwoli graczom szybciej wykorzystywać przyspieszenie i doda strategii rozgrywce. Gra budowana jest na całkowicie nowym silniku, który pozwala na lepsze odwzorowanie fizyki i zniszczeń, zaś zespół świetnie wykorzystuje doświadczenie nabyte przy jedynce i nowe narzędzia deweloperskie. Dzięki temu udostępniony zostanie split-screen dla 4 graczy bez strat na jakości grafiki oraz zabawa w 16 osób online.
Autor: Adrian Samborski
(wtorek, 6 maja 2008, 17:22)
Ciekawy artykuł dotyczący reklamy w grach pojawił się na stronach brytyjskiego Guardiana. Ian Bogost mówi w nim m.in. o najczęstszych przyczynach, dla których gry stają się nośnikiem reklamy, krytykuje branżę reklamową i jej wąskie i mało perspektywiczne podejście do gier.
|
|