|
[Eye of Judgment] Jak grać Starter Deckiem?
Autor: Kacper Potocki
(piątek, 28 listopada 2008, 16:05)
Ponieważ wielu z Was posiada tylko karty z Set1, a znaczna część tylko talię startową (Starter Deck) połączoną z jednym boosterem, postanowiłem pomóc Wam w nierównej walce przeciw siłom ciemności … eee, zagalopowałem się. Chodzi o to, byście nie poddawali się zbyt szybko, bo, że jest ciężko grać tymi kartami to ja wiem, ale takie granie może też sprawić frajdę.
Talia startowa jest pomyślana tak, by nie być zbyt efektywną. Założenie jest bardzo proste - gracz ma się zaznajomić z mechaniką gry, nauczyć podstaw, zagrać przeciw konsoli, może nawet wygrać (raz), ale po wejściu w tryb online, ma dostać bęcki i natychmiast lecieć do sklepu, po nowe talie tematyczne i boostery. Założenie oczywiście słuszne, bo na tym polega między innymi gra karciana-kolekcjonerska. Jednak sporo graczy nie ma zamiaru wydawać kasy na karty, czy to dla zasady, czy z innych powodów. Dla licznej grupy, Eye of Judgment potrzebny był tylko dla kamery, a gra i karty są dodatkiem, czasem niechcianym, od tak “z ciekawości, może się spodoba”. Dlatego powstał ten tekst. Przeczytajcie uważnie, spróbujcie zastosować te proste rady i sprawdźcie się online. Jest szansa, że pokonacie przeciwnika. Jeśli nie pierwszego, to może drugiego lub trzeciego, to zależy też od szczęścia i jego umiejętności. Talia startowa składa się zawsze z dokładnie tych kart:
Karty są mało zrównoważone kolorami, a kilka z nich jest kompletnie niepotrzebnych, ale trzeba jakoś sobie radzić, nie ma lekko. Pierwsze co rzuca się w oczy to mała ilość kart leśnych oraz duża ilość czarów. Optymalna ilość czarów to 4, tutaj mamy aż 6. Kartami leśnymi bym się nie przejmował, gdyż Elven Berserker Maiden doskonale współgrają z polem ziemnym, natomiast duża ilość czarów może czasem zaboleć. Ogólna zasada jest taka - musimy szybko, jak najszybciej wstawić do gry 5 stworów i nie dać się zabić. Nie silmy się na taktyczną grę trwającą kilkadziesiąt tur, gdyż nie mamy najmniejszych szans w tego rodzaju pojedynku. Nie mamy też szans w obronie, naszym jedynym atutem są szybkie i tanie karty. Zdaję sobie sprawę, że ktoś może grać inaczej, ale ja próbowałem juz kilku sposobów i żaden nie był tak skuteczny. Karty ognia: Czarodzieje ognia są wybawieniem z opresji w wielu przypadkach. Nie marnujmy ich wystawiając na początku gry. Należy ich trzymać w ręce, gdy dojdą i wstawić albo na pole, które z każdej strony jest obstawione i bezpieczne (czarodzieje mają “plecy” z każdej strony), albo w momencie kiedy wrogie jednostki zagrażają nam magią lub posiadają uniki. Czarodziejom nie warto podnosić ilości punktów życia, gdyż i tak szybciutko spadną z planszy. Działają jak czerwona płachta na byka u większości graczy po drugiej stronie kabla. Ważki to stwory bardzo niedoceniane, ale moim zdaniem niezwykle skuteczne. Ich umiejętność “szybkość” destrukcyjnie działa na psychikę przeciwnika. Nawet gdy wróg wie, że otrzyma tylko 1 punkt obrażeń, ale jako pierwszy on oberwie, często woli zostawić ważki na planszy i nie atakować. W tym przypadku warto użyć czaru dodającego życie, nawet jeśli tylko dwie kart są na planszy (nie mniej). Bóg Ognia oraz Behemoth to karty, których w tej talii nie powinno być. Zwyczajnie są bezużyteczne. Boga może uda się Wam wstawić raz na 20 rozgrywek, to i tak będzie sukces, więc o nim zapominamy i jeśli tylko dojdzie do sytuacji “discardu“, wtedy nawet się nie zastanawiajcie, a wyrzućcie do cmentarza. Behemoth jest ciężki do zagrania, gdyż jest drogi i trudno go opanować. Nawet jeśli w jednej turze zabije nawet dwóch przeciwników, to w następnej może zabić Was, a nie będziecie mieli na to żadnego wpływu, bo przeciwnik nim tak zmanipuluje. Behemoth atakuje zawsze 3 pola na raz (z przodu i dwa po bokach). Jeśli musicie go wstawić, to raczej na pole narożne, wtedy mniej namiesza, zresztą atak w trzech kierunkach może efektowny, ale jest bardzo słaby. Karty wody: Zdecydowanie najsłabsze karty w całej talii. Assasin zawsze bije w tył wroga, ale jest drogi i wolny. Warto go wystawiać praktycznie tylko w celu „okopania się” i pierwszego ataku. Później szkoda many na ponawianie ataku, niech lepiej wróg go tłucze i traci swoją manę, nie przejmujcie się tym. Lodowy Strażnik również niczym nie zaskoczy. Do okopywania się nie nada, jedyny sens widzę gdy wystawimy go na pole inne niż woda i ogień, zaatakujemy przeciwnika tak, by samemu zginąć. Gdy tamten odda, wtedy odzyskamy manę, dodatkowo będziemy ciągnęli kartę jako bonus. Nadmienię, że podczas gry taktyczno-obronnej, ilość kart w bibliotece się oszczędza. Ten komu skończą się karty w bibliotece pierwszemu – przegrywa. Natomiast Wy gracie szybko i tanio, koniec kart Was nie dotyczy, dlatego jeśli tylko możecie, dociągajcie kart do ręki, ile wlezie! Urozmaicenie i duża liczebność kart na ręce jest Wasza szansą.. Karty ziemi: Verzar Soldier to jedne z moich ulubionych kart w tej talii. Są tanie, mocne w obronie (można się nimi okopać), a gdy wstawimy takich dwóch ludków na planszę, stają się mocne w ataku. Radzę na początku gry, po pierwszym rozdaniu, zerknąć na rękę i sprawdzić czy rycerz choć jeden się trafił. Jeśli tak, rozpoczynamy grę, jeśli nie, wtedy kliknijmy “mulligan” i liczmy na farta. Stone Wing Dwarf i Giant Axe Dwarf to malutkie combo, podobnie jak Verzar Foot Soldier. Może nie tak uniwersalne, ale godne zastosowania i to nie tylko na polach ziemi. Pola ziemi muszą być oszczędzane, bo nie tylko wstawiamy tam rycerzy, ale też … o tym później. Na koniec została niechciana wieża obronna, a dokładnie dwie takie karty. Jest to stwór bardzo, bardzo słaby. Nie atakuje, zadaje obrażenia tylko podczas obrony. Jeśli chcemy go wstawić, to raczej na środek, na pole maszyn. Ogólnie podczas rozgrywki starajmy się zająć to pole mocnym stworem - typu “forteca“, gdyż gracze często od tego pola zaczynają budować swoje comba. Maszyny są zawsze śmiertelnie potężne, jeśli pozwolicie przeciwnikowi się rozwinąć, biada Wam. Wieża ma tę zaletę, że oddaje we wszystkich kierunkach, więc tym bardziej stosowanie jej na środku ma sens. Karty lasu: Łuczniczki potrafią nieźle namieszać, bardzo je lubię. Po pierwsze można się nimi fajnie okopać. Po drugie nawet najpotężniejszego stwora można odwrócić o 180 stopni i praktycznie wykluczyć całkowicie z gry. Po trzecie, po ataku łuczniczkami, mało kto potrafi im oddać, gdyż strzelają z daleka. Świetna karta, często oglądana w bardzo mocnych taliach budowanych ze wszystkich trzech setów. Muszki Owocówki … moje słynne stwory w których jestem zakochany nie od dziś. Elven Berserken Maiden, są genialne w obronie - maja 3 punkty życia na starcie oraz atakują pierwsze i drugie pole z przodu, co pozwala im wyjść z pola rażenia broniącej się kreaturki. Mają też genialny atak, jeśli ich życie spadnie do 1. Wtedy otrzymują dodatkowo 2 punkty ataku i uniki. Stają się prawdziwym killerem. Pisałem wcześniej, by oszczędzać pole ziemi. Pisałem właśnie pod kątem tych stworów. Elfki można wstawiać bezpośrednio na ziemię, wprawdzie ich życia spadnie do 1 punktu, ale atak wzrośnie i ciężko je będzie trafić z „unikami”. Elfki często wyratują Was z opresji, gdyż potrafią zadać nawet 4 punkty obrażeń, jeśli tylko wymanewrujecie wroga i strzelicie mu z “plecy”. Gobliny są marne. Ani w ataku ani w obronie się raczej nie sprawdzą. No ale z braku laku czasem trzeba nimi zagrać wstawiając je raczej na dolne pole lasu, pomiędzy dwóch wrogów, wtedy są najbardziej efektywne. Karty maszyn: Nie wiem po co tu one. Są słabe, tylko dwa rodzaje, do tego nie wnoszą nic do Waszej gry, tylko ją opóźniają, a dla tej tali czas jest głównym motorem napędowym i jedyną nadzieją. Trzeba wstawiać szybko, skutecznie, a nie zbierać manę na stwory maszyn, które zrobią więcej dymu niż faktycznie zadadzą obrażeń. Jeśli już musicie coś wstawić maszynowego, to najlepiej czołg, ale w ten sposób, by naraz zaatakował dwie jednostki. Pamiętajcie, że ten atak jest jednorazowy, później czołg możecie olać, bo ponowny atak jest zbyt drogi. Przeciwnik wyda sporo many, zanim czołg zniszczy. Gdy będzie mądry, to nawet nie tknie go palcem. Karta bez koloru: Biały Cubic to bardzo wredny stworek, który w teorii ma pozwolić na wprowadzenie potężnego stwora do gry, który swoimi umiejętnościami (innymi niż atak), jakoś zadziała. Założenie jest słuszne i sprawdza się często, jednak nie w tej talii. Nie ma bowiem niczego potężnego, by wstawić - może z wyjątkiem Boga Ognia - jest to jednak mało prawdopodobne. Nie wiem czy raz na 10 gier uda się Wam tego dokonać. Lepszym rozwiązaniem jest użycie Cubica do stresowania przeciwnika, zanim zorientuję się, że nie jesteście mu w stanie wiele zrobić, gdyż macie talię startową. Gdy położycie Cubica bezpiecznie na matę, poza zasięgiem wroga, wtedy przeciwnik dostanie palpitacji serca, gdyż w jego głowie zaczną się kołatać myśli dla niego najczarniejsze, włącznie z waszym Phantomem w kolejnej turze. Niech się stresuje, niech kombinuje, niech próbuje atakować - morale będzie podupadać, a na to powinniśmy liczyć. Niech w swoim planie zabicia Cubica zapomni choć na chwilę o innych manewrach, które wcześniej przygotowywał. Może być tak, że nie uda mu się go zabić turę, dwie lub nawet trzy. Wy się nie łamcie, nie wstawiajcie za poczwarkę nic konkretnego, gdyż Cubic jest tu tylko na poświęcenie. Gdy zostanie zabity i tak odzyska swoją manę. Czary: Dodawanie życia kritom wybranego elementu jest słabe. Kosztuje aż dwa punkty many, ale są sytuacje kiedy warto tym czarem zagrać. Pamiętajcie tylko, że faktycznie na planszy powinny być dwie lub więcej karty tego samego koloru. Nie warto tracić tyle many na dodanie życia jednej karcie. Nie warto też tracić na dodawanie życia stworom, które go posiadają dużo. Raczej szukajcie okazji w przypadku stworów tanich i słabych. Wtedy to ma jakikolwiek sens. Odwracanie pola na jego alternatywny kolor to nielubiana karta. Wiem, że wielu ludzi nią gra, ale ja do nich nie należę. Nie polecam używać jej, bo jest droga i niewiele może zdziałać, a często przeciwnik potrafi wystawiać tak swoje kreaturki, że zabezpieczy się przed obracaniem pól, albo wręcz mu na tym obracaniu będzie bardzo zależało. Jeśli już musicie to robić, to pamiętajcie o tym, by faktycznie zabić stwora, który stoi na odwracanym polu. Czyli najlepiej odwracać pola takie: ogień - woda ; las - ziemia (i odwrotnie). Jak widzicie, granie Starterem nie jest proste, ale każda wygrana smakuje o wiele przyjemniej. Nie przejmujcie się jeśli nie uda się wygrać od razu. Może za drugim, za trzecim razem wreszcie zobaczycie na ekranie napis “You Win“, czego Wam bardzo życzę. Do następnego … Sprawdź również:
Komentarze:
15 komentarzy w "[Eye of Judgment] Jak grać Starter Deckiem?"
Musisz być zalogowany aby pisać komentarze. |
|