tapchan avatar
Autor: Jakub Tepper (poniedziałek, 13 października 2008, 20:52)

Z cyklu dziwny jest ten świat. Rozumienie gier wyprodukowanych w innym kręgu kulturowym, np. w Japonii wiąże się z pewną znajomością i otwartością na rzeczy odmienne od tych, które widzimy za oknem. Nie mówię, że zrozumienie tego co wyżej niezbędne jest w temacie elektronicznej rozrywki, natomiast dobitnie pokazuje japońską relację producent (Sony) - klient (my wszyscy). Te panie po prostu witają gości mówiąc jedna za drugą “dzień dobry”, okazując im szacunek. A u nas? Jak pani w sklepie na nas spojrzy, to można uznać za sukces. Swoją drogą, zauważyliście czym, poza strojem różnią się czarne od białych?



von-zay avatar
Autor: Maciej Makuła (czwartek, 25 września 2008, 23:16)

Z cyklu “kobieta też człowiek, a nawet gracz”. Agencja NPD przebadała bardzo ważną dla rynku grupę kobiet w wieku od 2 do 14 lat. I co się okazuje - te grają coraz więcej (prosimy o zachowanie spokoju).

photo-9-5-1

A dokładniej - więcej w zestawieniu z pamiętnym rokiem 2007. Jak podaje raport - niewiasty rozpoczynają migrować na Ciemną Stronę Mocy gdzieś pomiędzy 9 a 12 rokiem życia, kiedy okazuje się, że kucyki, lalki, czy jak to właściwie się nazywa, przestają je zaspokajać. Do tego wybierają najmroczczejszą część światka elektroncze rozrywki - wirtualne światy gier online. Z wyników badań dowiedziałem się też, że kobieta zaczyna słuchać muzyki gdzieś pomiędzy 13 a 14 rokiem życia (pewnie wtedy wykształcają się im uszy). Reszta nieskażonych interpretacją redaktora Polygamii rewelacji z obozu NPD - pod tym adresem.