|
Wrażenia z bety Killzone 2
Autor: Beniamin Durski
(poniedziałek, 10 listopada 2008, 14:51)
Pamiętne E3 2005 roku zmieniło Killzone 2 nie do poznania. Jack Tretton patrząc setkom tysięcy, a może nawet milionom graczy powiedział wtedy, że „tak, to jest zdecydowanie rzeczywista rozgrywka. Wychodzi na to, że jesteśmy po prostu dobrzy w utrzymywaniu sekretów, bo devkity istnieją i są bardzo intuicyjne, więc ludzie stworzyli naprawdę niesamowite rzeczy.” Możliwe, że to właśnie jemu powinniśmy podziękować za to, jak Killzone 2 prezentuje się dzisiaj.
A wierzcie mi, że prezentuje się wybornie. Co prawda nie mamy może grafiki w rozdzielczości 1080p, czy też 60 klatek jak w Call of Duty 4, ale wystarczy 5 sekund gry w ruchu by zrozumieć, że to najwyższa możliwa półka. Przede wszystkim to jest Klimat przez duże „K”. Nie ma mowy, żebym widział coś podobnego w jakimkolwiek tytule. To tylko mapki w trybie wieloosobowym, ale tego się praktycznie nie da opisać słowami. Każdy szczegół na mapie jest tutaj całkowicie dopracowany. Raz mamy unoszący się pył i dym w industrialnej strefie, a innym razem silnie wiejący wiatr, który nie tylko porusza kablami przewieszonymi nad dwoma stronami ulicy i poszarpanymi chorągwiami, ale przede wszystkim jest tak sugestywnie słyszalny, gdy przebiegamy przez mostek łączący obie strony, że wielokrotnie zdarzało mi się zginąć, bo po prostu zatrzymałem się i wsłuchiwałem w ten odgłos. Zresztą podobnie, jak w niektóre tekstury, które wyglądają jakby nie pochodziły z PS3. Oczywiście, gdy zabiegniemy w róg planszy, to zdarza się, że znajdziemy gorszą teksturę, ale znacząca większość z nich jest naprawdę świetna (szczególnie podłoże), a pamiętając, że beta waży jedynie 465 MB jestem pod ogromnym wrażeniem tego, co udało się osiągnąć chłopakom z Guerilla Games. Jeśli już mówimy o innych graczach, to warto dodać, że w jednej potyczce będzie mogło brać udział do 32 graczy. Czas więc na kolejny mocny punkt tego tytułu. Animacja przeładowywania broni, biegania, samego celowania jest świetna, ale Guerilla pomyślało nawet o dopracowaniu animacji bezczynności naszego żołnierza. Wygląda to super między innymi dlatego, że dosłownie czujemy masywność żołnierza. Komuś może nie odpowiadać, że za wolno się obracamy, ale moim zdaniem to naturalny efekt. Po prostu czujemy, że sterujemy kimś masywnym, noszącym na sobie mnóstwo kilogramów opancerzenia. W końcu nie jest to one Man army, który potrafi zabić trzech przeciwników z przodu i jednocześnie dwóch z tyłu w ciągu ułamków sekund. Niestety tutaj dziki rajd na pozycje wroga musi zakończyć się jednoznacznie, do sprawy trzeba podejść dużo bardziej taktycznie. Czy to oznacza, że jest za wolno? Nie, zdecydowanie nie. Po prostu jest inaczej, niż na przykład w takim Call of Duty 4, a mapy obmyślone są w ten sposób, żeby wymuszać bitwy na małe dystanse. To powoduje, że o każde mniejsze pomieszczenie, schody, czy też przejście będziemy musieli walczyć. Oczywiście możemy podzielić się na 4 osobowe zespoły, co daje dodatkowe atuty. Przede wszystkim jesteśmy w stanie odróżnić na mapie naszą drużynę, jak również dowódcę od reszty naszych żołnierzy. Przy kapitanie możemy się również respawnować. Dostępna jest komunikacja przez headset z naszym oddziałem lub taka, że będą nas słyszeć wszyscy znajdujący się w pobliżu. Oczywiście punkty te konieczne są do awansu postaci podobnego do tego z Call of Duty 4, przy czym tutaj trzeba się mocniej napracować. Pierwsze godziny spędzimy, jako typowy żołnierz, a dopiero z czasem otrzymamy możliwość wyboru kolejnych postaci, czy też dodatkowego uzbrojenia. Dodatkowo mamy mnóstwo mniejszych rzeczy do zebrania pokroju wstążek i medali, które nie tylko ładnie wyglądają w naszych statystykach, ale dodatkowo odblokowują drugie zdolności różnych klas i możliwości ich mieszania. O tak, różnorodność klas w tej grze jest bardzo ważna. W pierwszych dniach bety wszyscy biegali, jako żołnierze i faktycznie różnorodność była niewielka, ale szybko się to zmienia. Już teraz większość graczy ma dostęp do medyka i inżyniera. Jest to o tyle interesujące, że w Killzone 2 medyk potrafi uleczyć żołnierzy po tym jak zostali śmiertelnie ranni. Inżynier podobny jest do tego znanego z Team Fortress 2, czyli potrafi stawiać w odpowiednich miejscach działka i hakować te przeciwników. Są jeszcze sabotażyści, podobni do szpiegów z gry Valve, przy czym mogą strzelać w ukryciu, ale ich imię zmienia kolor, więc trzeba naprawdę zwracać uwagę, kogo zostawia się za plecami. Na koniec został snajper, czyli Scout, do którego niestety nie zdobyłem dostępu, bo jest to ostatnia klasa do odblokowania, ale widziałem już graczy znikających na moich oczach i zapowiada się to na najlepszą postać do gry. Osobny akapit chciałbym poświęcić taktykowi, którego specjalną umiejętnością jest możliwość ustawienia w danym miejscu punktu respawnu, jako zielonej flary. Zmienia to diametralnie rozgrywkę, bo można je ustawić bardzo blisko bazy wroga lub punktu, o który w danym momencie walczymy. Takie punkty kontrolne są widoczne dla wroga, jako czerwone flary, co powoduje, że natychmiast po respawnie stajemy się celem. Sporo osób czai się przy takich punktach, a ponieważ nie mamy nawet sekundy nieśmiertelności, to sporo razy umrzemy zanim zdążymy zauważyć skąd do nas strzelają. Podobnie, gdy dobra ekipa zamknie nas w obszarze spawnu. Niestety czasem dochodzi do takich sytuacji, a wtedy możemy się pogodzić z klęską, no chyba, że któremuś z rozsądnych taktyków uda się przebić przez oblegające nas wojska wroga i stworzyć gdzieś nowy punkt na mapie. Z innych małych wad, na pewno trzeba wspomnieć o minimalnym opóźnieniu włączania się animacji śmierci przeciwnika, co powoduje, że często oddajemy więcej strzałów, niż potrzeba. W połączeniu z drobnymi lagami, jakie zrobiły się na serwerach powoduje to, że gracze często w ostatniej, przedśmiertnej akcji potrafią jeszcze zabić ich zabójcę i w ten sposób częstym widokiem są trupy ścielące się parami. Ponieważ właśnie przekroczyłem maksymalną liczbę znaków przeznaczoną na ten tekst powiem tylko, że nasz arsenał, to dość standardowy zestaw – karabin, shotgun, snajperka, ciężki karabin, rakietnica, rewolwer. Mimo wszystko są one świetne, przede wszystkim wyglądają bardzo dobrze, mają większy rozrzut, niż w takim Call of Duty 4 i naprawdę czujemy, gdy oddajemy każdy strzał. Guerilla Games uwzględniło nawet taki efekt, że gdy strzelamy z karabinu to słyszymy, że w naszym magazynku kończy się amunicja i bez spoglądania na HUD mamy świadomość, że trzeba będzie przeładować. Do sterowania nie mam praktycznie zarzutów, ponieważ jedna z dostępnych konfiguracji to właściwie kopia tej z Call of Duty 4. Niektórym graczom nie będzie odpowiadać fakt, że nie da się ustawić, by wyłączenie lunety/celownika nie wymagało wciśnięcia przycisku. Dokładnie odwrotnie jest z kucaniem, które działa jedynie wtedy, gdy trzymamy przycisk. Prawdopodobnie jest to pewien sposób na urealnienie rozgrywki, mi to nie przeszkadza. Kończąc powiem tylko, że beta Killzone 2 prezentuje tak wysoki poziom, że pomijając te drobnostki jest to już pełnoprawny produkt. Dodając do tego fakt, że miałem przyjemność sprawdzić jedną z plansz dla pojedynczego gracza (tak, ten słynny poziom) podczas Games Convention, jestem, więc pewien, że ten tytuł zarządzi. Jeśli szukaliście powodu by kupić PS3 i nie znaleźliście go tej zimy, to z całą pewnością przyjdzie on w lutym 2009 roku. Jeśli jednak posiadacie PS3 to Killzone 2 będzie właśnie tą grą, dla której w końcu porzucicie Call of Duty 4 czy Resistance 2, a posiadacze 360 będą Wam zazdrościć. PS Sprawdź również:
Komentarze:
54 komentarze w "Wrażenia z bety Killzone 2"
Musisz być zalogowany aby pisać komentarze. |
|