
Po ponad rocznej nieobecności najsłynniejsza kobieta archeolog gier wideo powróciła do napędów konsol. Wciąż jest jeszcze za wcześnie (z przyczyn formalnych), aby określić w liczbach, czy nieobecność Lary wyszła jej na dobre, czy też nie. Na pewno Tomb Raider: Underworld jest grą ciekawą i jak każda - posiada swoje zalety i wady. Poniższy tekst stanowi właśnie krótkie zestawienie tego, co w nowej Larze jest fajne, a co nie.
Co fajnego
- Twórcy nie zrobili z Tomb Raider: Underworld strzelanki TPP, wręcz przeciwnie - główny nacisk został położony na zagadki.
- Pierwszy raz technologia motion capture została wykorzystana do odwzorowania ruchów bohaterki.
- Skoro już mowa o technikaliach, grafika stoi na naprawdę wysokim poziomie
- Egzotyczne, duże poziomy z super widokami, zarówno na powierzchni, jak i pod wodą - takie właśnie lubię najbardziej, a nie jakieś miejskie nieporozumienia z poprzednich części.
- Motocykl wreszcie służy do czegoś innego niż tylko prucia do przodu w pseudo minigierce wyścigowej - teraz można się nim szybko poruszać po całych arenach.
- Eidos, proszę, wypuść ścieżkę dźwiękową z gry!
- Ukłon w stronę casuali - mi to nie przeszkadza, sam zresztą korzystałem z pomocy parokrotnie. Jest zatem Field Assistance, który podpowiada co w danej chwili należy robić oraz Sonar - trójwymiarowa mapa ułatwiająca odnalezienie się.
- W niektórych miejscach mechanizm wspinania się znany z Assassin’s Creed - ta gra wyznaczyła już chyba pewnie standard w tej dziedzinie.
- Lara zainwestowała w Duracell - latarka już nie gaśnie.
- Szpagat na skałach - niezapomniany widok gwarantowany!
Co mniej fajnego
- Sterowanie - potrafi zawieść, a także wzbudzić chęć rzucania padem o ścianę. Często wymagana jest duża precyzja ruchów, w przeciwnym wypadku Lara ląduje na ziemi, martwa od uderzenia, ma się rozumieć.
- Przejścia między animacjami są niedopracowane, a do tego wspomniany wyżej kontakt bohaterki z glebą wygląda jak odbijanie się kauczukowej piłeczki i brzmi jak upuszczony worek kartofli.
- Często wymagana korekta kamery, co więcej - nie zawsze da się ją optymalnie ustawić.
- Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że Lara zacinała się w jakimś miejscu i nie chciała iść dalej. Pomogło… wyciągnięcie pistoletów.
- Rwąca animacja (mowa o wersji na PS3, nie miałem do czynienia z pełną wersją gry na 360).
- Uncharted jest ładniejszy. Wiem, twierdziłem kiedyś inaczej - odszczekuję!
- Gra daje satysfakcję dopiero po jej ukończeniu. W międzyczasie Tomb Raider: Underworld to taki jeden wielki ciąg łamigłówek - nie ma czasu nacieszyć się swoim sukcesem, bo od razu pojawia się kolejna zagadka do rozwiązania.
- Jeszcze w temacie zagadek… niektóre z nich są nieco męczące, bo wymagają ponownego przemierzania poziomu.
- Jedną z broni do wyboru są strzałki usypiające. Pewnie znalazły się w grze z powodu obrońców zwierząt. Ciekawe kto niby postanowi z nich skorzystać.
Co kompletnie bez sensu
Strzelanie z pistoletów pod wodą - da się tak? OK, da się!
- Niewidzialne ściany - są, i są kompletnie bez sensu
- Lara potrafi zmieścić w swoim malutkim plecaczku przedmioty o wielkości porównywalnej do arbuza!
Tomb Raider: Underworld nie jest grą idealną, czasem potrafi frustrować, ale równocześnie zabawa jest naprawdę niezła. Fani Lary na pewno nie będą zastanawiać się długo i pobiegną po swoją kopię w dniu premiery. Nie sądzę, aby nowy Tomb Raider miał większe szanse w starciu z nadchodzącymi hitami końcówki tej roku. Ale na pewno w ten tytuł zagrać warto… w końcu to Lara! Jeśli dalej nie jesteście przekonani do nowej produkcji Crystal Dynamics, w oczekiwaniu na kolejny odcinek PolyTV z Tomb Raider: Underworld, wciąż możecie sprawdzić pierwsze 10 minut z gry, które nagraliśmy specjalnie dla Was oraz wersję demonstracyjną.
Komentarze:
12 komentarzy w "Wrażenia z gry: Tomb Raider: Underworld"